makalah komputer tentang elearning sejarah komputer perangkat komputer
MAKALAH
KOMPUTER
“E-LEARNING,
SEJARAH KOMPUTER DAN SOFWARE, HARDWARE DAN BRAINWARE”

OLEH :
LIRA NUHRAHMI
184110406
TINGKAT :
III
DOSEN PEMBIMBING: ALSRI WINDRA DONI
M.CIO
PRODI DIII KEBIDANAN PADANG
POLTEKKES KEMENKES RI PADANG
TAHUN 2020/2021
KATA
PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah swt yang
Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya,
yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga
kami dapat menyelesaikan tugas Makalah E – Learning dan sejarah computer Mata
Kuliah Komputer.
Tujuan kami membuat
tugas Makalah E-Learning dan sejarah komputer ini untuk menambah
pengetahuan dan wawasan bagi para pembaca, untuk ke depannya dapat
memperbaiki bentuk maupun menambah isi Makalah E – Learning dan sejarah
komputer agar menjadi lebih baik. Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya.
Oleh karena itu
dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar
kami dapat memperbaiki tugas Makalah E - Learning dan sejarah computer ini.
Padang,
14 Agustus 2020
Penulis
DAFTAR
ISI
KataPengantar……………………….………………………………………………2
DaftarIsi………………………………….…………………………………………...3
BAB I PENDAHULUAN…...……………………………..……………………......3
1.1.Latar
Belakang………………………………………………………...4
1.2.Rumusan
Masalah……………………………………………………..5
1.3.Tujuan…………………………………………………………………5
BAB II PEMBAHASAN……………………………………………………………6
2.1. Definisi E –learning
………………………………………….………6
2.2. Karakterisik E-learning
………………………………………….......7
2.3.
Manfaat dan E – Learning
…………………..……………………......8
2.4. Kelebihan E-learning
………………………………………………...11
2.5.
Kekurangan E-Learning
……………..……………………………….11
2.6 Jenis-Jenis E-learning
……………………….…..……………………12
2.7 Komponen E-learning
…………………………………………….….12
BAB III PENUTUP……………………
…………………………………...………14
3.1.Kesimpulan……………………………………………………………14
3.2.Saran…………………………………………………………………..14
Daftar
Pustaka…………………………………………………...…………………15
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
E-learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran yang
dilakukan melalui jaringan media elektronik. Perkembangan teknologi yang sangat
maju di era modern dan globalisasi memungkinkan berbagai kegiatan dilakukan
secara cepat dan efisien. Perkembangan teknologi sudah banyak memberi pengaruh
terhadap cara hidup kita, salah satunya adalah dalam bidang pendidikan
dengan penggunaan e-learning dalam
kegiatan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, tempat tempat kursus
bahkan komunitas-komunitas online sudah
mulai menggunakan konsep seperti ini.
Seiring
dengan perkembangan teknologi informasi dan tuntutan globalisasi
pendidikan serta pembelajaran jarak jauh, berbagai konsep telah
dikembangkan untuk menggantikan metode pembelajaran tradisional, salah satunya
adalah konsep e-learning. E-learning dapat digunakan sebagai alternatif atas
permasalahan dalam bidang pendidikan, baik sebagai tambahan, pelengkap
maupun pengganti atas kegiatan pembelajaran yang sudah ada.
Proses
pembelajaran yang terjadi di dalam beberapa sekolah biasanya masih
menggunakan metode tradisional dimana bahan ajar disampaikan melalui tatap
muka, baik secara lisan maupun non-lisan, penggunaan teknologi di dalam sekolah
seperti komputer, dan alat multimedia lainnya terbatas pada materi - materi
belajar tertentu yang membutuhkannya. Biasanya masalah yang dihadapi oleh
beberapa sekolah adalah kurangnya interaksi antara guru dengan murid di setiap
pertemuan yang harus saling tatap muka, sehingga menyebabkan banyak murid yang
mengalami kesulitan untuk memahami materi pelajaran, serta proses belajar -
mengajar yang dibatasi oleh waktu untuk setiap pertemuan antara guru dengan
murid.
Haruka
Edu, merupakan start-up pendidikan yang sudah menggunakan sistem
pembelajaran, seperti layaknya sebuah universitas atau kampus bagi calon
mahasiswa yang ingin melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi
tanpa harus dibatasi oleh ruang dan waktu, alias Sekolah Maya. Dengan program
unggulan 1 bernama e-learning, HarukaEdu telah menjelma menjadi kampus
berbasis Learning Management System (LSM) karena dilengkapi dengan sistem
manajemen yang sudah terpercaya, karena paling tidak sudah mampu melaksanakan
fungsi manajerial yang sudah ditetapkan oleh Pemerintah, khususnya Kementerian
Pendidikan Tinggi.
Pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang
dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke
dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat
elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai
bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi
bergerak. Tingkat perkembangan perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat
penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau,
dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin
memperluas kesempatan penggunaan atau penerapan mobile learning sebagai
sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran
yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Karena mobile learning
(m-learning) masih relatif baru bila dibandingkan dengan yang model lain.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang di atas, diperoleh beberapa rumusan masalah sebagai
berikut:
1.Apakah
yang dimaksud dengan model pembelajaran e-learning?
2.
Karakteristik E-learning?
3.
Manfaat Pembelajaran E-learning?
4.
Kelebihan Pembelajaran E-learning?
5.
Kekurangan Pembelajaran E-learning?
6.
Jenis E-learning?
7. Komponen E-learning?
1.3. Tujuan
Adapun
tujuan yang diharapkan akan tercapai, setelah membaca dan memahami makalah ini,
yakni sebagai berikut:
1.
Mengetahui pengertian E-learning.
2.
Mengetahui karakteristik pembelajaran E-learning.
3.
Mengetahui Manfaat E-learning.
4.
Mengetahui Kelebihan E-learning.
5.
Mengetahui Jenis E-learning.
6.
Mengetahui Komponen E-learning.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Pengertian E-Learning
Pengertian E-learning
adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media
yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan
komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke
jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Sistem e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang
memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu.
Sebelum e-learning lahir, yang populer lebih dulu ialah Computer Assisted Instruction (CAI) dan Computer Assisted Learning (CAL). Media yang digunakan berupa disket, PC (computer pribadi) atau
computer mainframe yang diakses melalui work station lokal. Awalnya, konsep CAI
dan CAL diarahkan untuk menggantikan peran guru. Namun, hal itu tidak mungkin
dilakukan karena keterbatasan komputer diantaranya komputer tidak mampu
memberikan interaksi sosial yang maksimal, sehingga kedua konsep itu
dikombinasikan dengan guru. Setelah komputer terhubung ke jaringan (dan kini
bahkan jaringan antar jaringan alias
internet), istilahnya bergeser menjadi e-learning.
Dengan demikian, pemanfaatan e-Learning dipusatkan pada kegiatan belajar, bukan mengajar. E-learning bukan sekadar bermain dan
berselancar di dunia maya, klik sana-sini untuk pindah dari satu situs ke situs
lain, mendownload, berlatih, mencerna, menjawab pertanyaan, menemukan, dan
menyebabkan dirinya berubah, menjadi
lebih cerdas, menjadi dapat belajar lebih banyak lagi. Banyak para ahli yang
mendefinisikan e-learning sesuai
sudut pandangnya. Karena e-learning kepanjangan dari elektronik
learning ada yang menafsirkan e-learning
sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio,
televisi, film, komputer, internet, dll). Jaya Kumar C. Koran (2002),
mendefinisikan e-learning sebagai
sembarang pengajaran dan pembelajaran
yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan
melalui media internet.
Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh
bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya mengenai berbagai hal yang
menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Selain
itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus
dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam webuntuk di akses
oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun
soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan
dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002, dalam Siahaan).
Secara lebih rinci, manfaat e-learning
dapat dilihat dari 2 (dua) sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru.
Banyak pakar yang menguraikan definisi E-learning dari berbagai sudut pandang.
Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut :
(Michael,
2013:27)
E-learning
adalah Pembelajaran yang disusun ialah dengan tujuan menggunakan suatu
sistem elektronik atau juga komputer sehingga mampu untuk mendukung suatu
proses pembelajaran .
(Chandrawati,
2010)
E-learning
adalah Suatu proses pembelajaran jarak jauh dengan cara menggabungkan
prinsip-prinsip didalam proses suatu pembelajaran dengan teknologi .
(Ardiansyah,
2013)
E-learning
adalah suatu sistem pembelajaran yang digunakan ialah sebagai sarana ialah
sebagai proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka
dengan secara langsung antara pendidik dengan siswa/i .
2.2 Karakteristik E-learning
Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning
tersebut bersifat jaringan, yang membuatnya mampu untuk dapat memperbaiki
dengan secara cepat, menyimpan atau juga memunculkan kembali, mendistribusikan,
serta juga sharing pembelajaran juga informasi.
Karakteristik
E-learning menurut Nursalam (2008:135) antara lain :
1. Menggunakan
bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) yang kemudian disimpan
didalan komputer, sehingga dapat untuk diakses oleh doesen
serta mahasiswa kapan saja dan dimanapun.
2. Memanfaatkan
suatu jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar,
serta hal-hal yang berkaitan dengan suatu administrasi pendidikan dapat
dilihat pada tiap-tiap komputer.
3. Memanfaatkan
suatu jasa teknologi elektronik.
4. Memanfaatkan
suatu keunggulan komputer (digital media serta juga komputer networks).
2.3 Manfaat E-learning
Manfaat
E-learning anra lain sebagai berikut :
1. Efisiensi
Biaya.
E-learning tersebut memberi efisiensi biaya bagi
administrasi penyelenggarannya, efisiensi penyediaan sarana serta
juga fasilitas fisik untuk dapat belajar serta juga efisiensi biaya
bagi pembelajar ialah biaya transportasi serta akomodasi.
2. Fleksibel.
E-learning tersebut memberi fleksibilitas didalam
memilih waktu serta juga tempat untuk dapat mengakses
perjalanan.
3. Belajar
Mandiri.
E-learning tersebut memberi kesempatan bagi
pembelajar dengan secara mandiri memegang seluruh kendali atas keberhasilan
dalam proses belajar.
Menurut
Pranoto, dkk (2009:309) Manfaat E-learning antara lain sebagai berikut:
a. Meningkatkan
suatu partisipasi aktif dari mahasiswa.
b. Meningkatkan
suatu kemampuan belajar mandiri mahasiswa.
c. Meningkatkan
suatu kualitas materi pendidik serta juga pelatihan.
d. Meningkatkan
suatu kemampuan untuk dapat menampilkan informasi dengan perangkat
teknologi informasi, yang mana dengan perangkat biasa akan sulit
dilakukan.
a. Sudut peserta didik
Dengan
kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang
tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi siswa yang:
1. Belajar
di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran
tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya.
2. Mengikuti
program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajari materi
yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya, seperti bahasa asing dan ketrampilan di bidang
computer.
3. Merasa
phobia dengan sekolah atau peserta didik yang di rawat di rumah sakit maupun di
rumah, yang putus sekolah tapi berminat melanjutkan pendidikannya, maupun peserta didik yang
berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri.
4. Tidak
tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.
b.
Sudut Pengajar (Guru)
Menurut soekartawi (dalam Siahaan) beberapa
manfaat yang diperoleh guru adalah bahwa guru dapat :
·
Lebih mudah melakukan pemutakhiran
bahan-bahan yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang terjadi.
·
Mengembangkan diri atau merakukan
penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif
lebih banyak.
·
Mengontrol kegiatan belajar peserta
didik. Bahkan guru juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik
apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali
topik tertentu dipelajari ulang.
·
Mengecek apakah peserta didik telah
mengerjakan soalsoal latihan setelah mempelajari topik tertentu.
·
Memeriksa jawaban peserta didik dan
memberitahukan hasilnya kepada peserta
didik.
Selain
itu, manfaat e-learning dengan penggunaan internet, khususnya dalam pembelajaran jarak jauh antara lain :
1. Guru
dan siswa dapat berkomunikasi dengan mudah dan cepat melalui fasilitas internet
tanpa dibatasi oleh tempat, jarak dan waktu. Secara regular atau kapan saja
kegiatan berkomunikasi bisa dilakukan.
2. Guru
dan siswa dapat menggunakan materi pembelajaran yang ruang lingkup (scope) dan
urutan (sekuensnya) sudah sistematis terjadwal melalui internet.
3. Dengan
e-learning dapat manjelaskan materi pembelajaran yang sulit dan rumit menjadi
mudah dan sederhana. Selain itu, materi pembelajaran dapat disimpan dikomputer,
sehiagga siswa dapat mempelajari kembali atau mengulang materi pembelajaran yang telah dipelajarinya setiap
saat dan dimana saja sesuai dengan keperluannya.
4. Mempermudah
dan mempercepat mengakses atau memperoleh banyak informasi yang berkaitan
dengan materi pembelajaran yang dipelajarinya dari berbagai sumber informasi dengan melakukan
akses di internet.
5. Internet
dapat dijadikan media untuk melakukan diskusi antara guru dengan siswa, baik
untuk seorang pembelajar, atau dalam jumlah pembelajar terbatas, bahkan missal.
6. Peran
siswa rnenjadi lebih aktif mempelajari materi pembelajaran, memperoleh ilmu
pengetahuan atau informasi secara mandiri, tidak mengandalkan pemberian dari
guru, disesuaikan pula dengan keinginan dan minatnya terhadap materi pembelajaran.
7. Relatif
lebih efisien dari segi waktu, tempat dan biaya.
8. Bagi
pembelajar yang sudah bekerja dan sibuk dengan kegiatannya sehingga tidak
mempunyai waktu untuk datang ke suatu lembaga pendidikan maka dapat mengakses
internet kapanpun sesuai dengan waktu luangnya.
9. Dari
segi biaya, penyediaan layanan internet lebih kecil biayanya disbanding harus
membangun ruangan atau kelas pada lembaga pendidikan sekaligus memeliharanya,
serta menggaji para pegawainya.
10. Memberikan
pengalaman yang menarik dan bermakna bagi siswa karena dapat berinteraksi langsung, sehingga pemahaman
terhadap materi akan lebih bermakna pula
(meaningfull), mudah dipahami, diinga dan mudah pula untuk diungkapkan.
11. Kerja
sama dalam komunitas online yang memudahkan dalam transfer informasi dan
melakukan suatu komunikasi sehingga tidak akan kekurangan sumber atau materi
pembelajaran.
12. Administrasi
dan pengurusan terpusat sehingga memudahkan dalam melakukan akses atau dalam
operasionalnya.
13. Membuat
pusat perhatian dalam pembelajaran.
2.4. Kelebihan E-learning
Kelebihan
E-learning ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan,
visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 :
253 ). Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu
:
1. Lebih
mudah untuk diserap, artinya ialah menggunakan fasilitas multimedia yang berupa
suatu gambar, teks, animasi, suara, dan juga video.
2. Jauh
lebih efektif didalam biaya, artinya ialah tidak perlu instruktur, tidak perlu
juga minimum audiensi, dapat dimana saja, dan lain sebagainya.
3. Jauh
lebih ringkas, artinya ialah tidak banyak mengandung formalitas kelas, langsung
kedalam suatu pokok bahasan, mata pelajaran yang sesuai kebutuhan.
4. Tersedia
dalam 24 jam per hari , artinya ialah penguaasaan dalam materi tergantung
pada semangat dan juga daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan
e-test.
2.5 Kekurangan E-learning
Menurut
L. Gavrilova (2006:354) Kekurangan E-learning adalah suatu pembelajaran
dengan menggunakan model E-learning tersebut membutuhkan peralatan tambahan
yang lebih (seperti contohnya komputer, monitor, keyboard, dan lain
sebagainya).
Kekurangan
E-learning tersebut yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) antara lain sebagai
berikut :
1. Kurangnya
suatu interaksi antara pengajar serta juga pelajar atau juga bahkan antar
pelajar itu sendiri.
2. Kecenderungan
tersebut dapat mengabaikan aspek akademik atau juga aspek sosial dan juga
sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis atau juga komersial.
3. Proses
belajar mengajar tersebut cenderung kearah suatu pelatihan dari pada pendidikan
itu sendiri.
4. Berubahnya
suatu peran pengajar dari yang semula menguasai mengenai teknik pembelajaran
yang konvensional, sekarang juga dituntut untuk dapat mengetahui teknik
pembelajaran menggunakan ICT (information, communication, dan
juga technology).
5. Tidak
pada semua tempat tersedia siati fasilitas internet
6. Kurangnya
suatu sumber daya manusia yang mengerti internet.
7. Kurangnya
penguasaan dalam bahasa komputer.
8. Akses
dikomputer yang memadai tersebut dapat menjadi masalah sendiri bagi
pelajar.
9. Peserta
didik tersebut mungkin dapat bisa frustasi apabila tidak
dapat mengakses grafik, gambar, sertavideo dikarenakan peralatan
(software dan hardware) yang tidak memadai
10. Tersedianya
suatu infrastruktur yang dapat dipenuhi.
11. Informasi
tersebut bervariasi didalam kualitas dan juga akurasi sehingga panduan dan juga
fitur pertanyaan diperlukan.
12. Peserta
didik tersebut dapat merasa terisolasi
2.6 Jenis
E-learning
Jenis E-learning
berdasarkan teknologi informatika yang digunakan dan dikelompokkan berdasarkan
basis teknologi yaitu :
1. Computer
Based Training (CBT)
Sistem
ini mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang.
Hal ini ditunjang anatar lain oleh perkembangan sistem animasi yang kian
menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 dimensi).
2. Web
Based Training (WBT)
Sistem
ini merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet.
Sehingga dengan menggunakan konsep ini, dapat terjadi komunikasi dua arah antar
pengguna. Namun lancarnya proses belajar ini bergantung kepada infrastruktur
jaringan kecepatan tinggi. Kendala penerapan konsep ini terletak pada kenyataan
bahwa jaringan internet di negara kita masih belum merata.
2.7 Komponen e-learning
Komponen
yang membentuk e-learning (Romisatriawahono, 2008) adalah:
a. Infrastruktur
e-learning
Infrastruktur e-learning merupakan
peralatan yang digunakan dalam e-learning yang dapat berupa Personal Computer
((PC), yakni komputer yang dimiliki secara pribadi (Febrian, 2004)), jaringan
komputer (yakni, kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch,
router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media
komunikasi tertentu (Wagito, 2005)internet (merupakan singkatan dari
Interconnection Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung
di seluruh dunia (Febrian, 2004)) dan perlengkapan multimedia (alat-alat media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Febrian, 2004)
Termasuk di dalamnya peralatan teleconference (pertemuan jarak jauh antara
beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang berbeda secara geografis
(Febrian, 2004)) apabila kita memberikan layanan synchronous learning yakni
proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar
dan murid sedang belajar melalui teleconference.
b. Sistem
dan aplikasi e-learning
Sistem dan aplikasi e-learning yang
sering disebut dengan Learning Management System (LMS), yang merupakan sistem
perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional
untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas
dan peristiwa online, program e-learning, dan konten pelatihan (Ellis, 2009)),
misalnya, segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar
mengajar seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian (rapor), serta sistem ujian online yang semuanya
terakses dengan internet.
c. Konten
e-learning
Konten e-learning merupakan konten
dan bahan ajar yang ada pada e-learning sistem (Learning Management System).
Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya Multimedia-based Content
(konten berbentuk multimedia interaktif seperti multimedia pembelajaran yang
memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya) atau
Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada
di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb.). Biasa disimpan dalam Learning
Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik kapan pun
dan dimana pun. Sedangkan ’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning boleh
dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya
pengajar (dosen) yang membimbing siswa (mahasiswa) yang menerima bahan ajar dan
administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
BAB
III
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
E-Learning
merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang
pendidikan berupa website yang dapat
diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-learning merupakan dasar dankonsekekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu
duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari
seorang guru secara langsung, semua bisa di akses melalui e-learning.
3.2. Saran
Media pembelajaran E-learning sangatlah bagus di zaman yang serba teknologi sehingga
diperlukan inovasi-inovasi yang lebih kreatif untuk tercapainya tujuan
pembelajaran. Diharapkan ini semakin berkembang dan mencerdaskan anak-anak
bangsa.
BAB II
PEMBAHASAN
A. sejarah
dan Perkembangan Komputer
Istilah komputer
dikaitkan dengan sebuah profesi pekerjaan sebagaimana istilah mesin mekanik
komputer saat ini karena mesin ini melakukan pekerjaan yang sebelumnya telah
diberikan kepada orang-orang yang awalnya nama pekerjaan, sejarah istilah
komputer ini digunakan untuk menggambarkan mereka (manusia terutama perempuan) yang tugasnya
melakukan perhitungan berulang yang diperlukan untuk menghitung hal-hal seperti
tabel navigasi,
“Sejarah Komputer
berawal dari 5000 tahun yang lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat ini disebut abakus atau sempoa
Mekanik diawali oleh
penemuan Blaise Pascal (1623-1662), Pada
tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal
baru saja memasuki remaja diusia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator
roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan
penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan
roda putar bergerigi sebanyak delapan
buah, digunakan untuk menjumlahkan
bilangan hingga delapan digit
Pada Tahun 1694,
seorang saintis matematika dan filosof Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz
(1646-1716) menyempurnakan Pascaline
dengan membuat mesin yang mampu melakukan operasi perkalian. Sama seperti
pendahulunya, alat ini tetap bekerja menggunakan roda-roda gerigi. Dengan
mempelajari maha karya Pascal, Leibniz
mampu menyempurnakan alatnya.
Di tahun 1812, Charles
Babbage kelahiran 26 Desember 1792, seorang professor dari Universitas
Cambridge Inggris, ia merupakan seorang matematikawan dari Inggris yang pertama
kali mengemukakan gagasan tentang komputer yang dapat diprogram. Ia juga telah
mengakeslarasi kemajuan Komputer dari abad ke 16 seakan-akan jalan di tempat.
Ia memajukan piranti ini di bidang hardware dengan menemukan sebuah Difference
Engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika.
Pada tahun 1944, Howard
Aiken dari Universitas Harvard berhasil membuat Komputer elektronik mekanik
yang diberi nama Mark I, Tetapi
sebelumnya pada tahun 1937 seorang profesor dari Iowa Satate College yang
bernama John Vincent Atanasoff mengembangkan sebuah prototipe komputer
elektronik dengan dibantu seorang asistennya yang bernama Clifford Berry.
Prototipe komputer yang dihasilkan disebut ABC (Atanasoff Berry Computer).
Pada tahun 1940
Atanasoff dan Berry bertemu dengan John W. Mauchly dari Moore School Of
Electrical Engineering University Of Pennnsylvania. Dan pada tahun 1945
komputer yang sepenuhnya elektronik behasil dibuat di Moore School Of
Electrical Engineering oleh John W. Mauchly bersama-sama dengan J.Presper Eckert
Jr dan diberi nama ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator).
ENIAC dianggap komputer elektronik yang pertama di dunia.
B. Generasi Komputer
Teknologi informasi dan
komputer pada awal abad ke-21 ini telah menunjukkan perkembangan yang
signifikan. Teknologi ini pada prinsipnya adalah untuk melayani kebutuhan
informasi secara tepat waktu (fast), tepat guna (accurate), dan tepat sasaran
(relevant). Informasi memenuhi kebutuhan tepat waktu jika dapat tersedia pada
saat dibutuhkan, sehingga memerlukan kecepatan proses.
Perkembangan teknologi
komputer tidak hanya mencakup teknologi yang digunakan, tetapi juga merambah
sampai ke metoda pengembangan sistem informasi dan konsep-konsep yang merupakan
bagian infrastruktur dari suatu sistem dan teknologi informasi. Dengan
ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer
generasi pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang
lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima.
Sejarah Komputer Modern dari Generasi ke
Generasi yakni :
1. Generasi Pertama (1946-1959)
Generasi pertama ini dikenal sebagai gelombang one
computer, many people atau satu komputer, banyak pemakai. Era ini ditandai
dengan digunakannya teknologi Mainframe yang mulai berkembang pada awal tahun
40-an. Teknologi ini mencapai puncak kepopuleran pada tahun 70-an sampai awal
80-an. Namun, seiring perkembangan teknologi computer.
Adapun Ciri-ciri komputer generasi pertama, yakni ;
1. Menggunakan vacum tube ( Tabung Hampa
Udara) sehingga komputer generasi
pertama ini memiliki ukuran yang sangat besar
2. Menggunakan bahasa mesin sehingga
kecepatan kerjanya sangat lambat dan memiliki memori yang sangat kecil.
3. Untuk menjalankannya membutuhkan panas
yang sangat tinggi.
Selain itu, Adapun
kelebihan dan kekurangan komputer generasi pertama, yakni
Kelebihan :
1. Dapat menghitung data dalam hitungan
milidetik
2. Mempunyai vacuum tube yang memungkinkan
komputer modern dibuat
Kekurangan :
1. Ukurannya sangat besar
2. Mengkonsumsi sangat banyak energi
3. Cepat panas karena terdapat ribuan vacuum
tubes
2. Generasi
Kedua (1959-1965)
“Kelahiran komputer
generasi kedua, diawali dengan penemuan semi konduktor” Semi kondukter adalah
suatu bahan yang bersifat sebagai setengah penghantar arus listrik. Sebagai
penghantar kemampuannya tidak sebaik tembaga. Bahan semi konduktor ini ternyata
dapat dipakai untuk membuat suatu alat yang bernama Transistor.
Transistor ditemukan di
Bell Laboratories pada tahun 1947 oleh John Bardeen, William Shockley dan
Walter Bratain. Shockley membuat perusahaan yang diberi nama Schockly
semicoductor pada tahun 1955. Perusahaan
ini berlokasi di Palo Alto California
Pada awal tahun
1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis,
di Universitas, dan di pemerintahan, Contoh dari komputer yang hadir pada
generasi kedua ini adalah IBM 7094 series, IBM 1400 series, dan CDC 164, UNIVAC
1107, Honeywell 1604 dan lain-lain. Komputer-komputer generasi kedua ini
merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.
Adapun Ciri-ciri komputer generasi kedua, yakni :
1.
Komponen yang dipergunakan adalah transistor untuk sirkuitnya
2.
Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi
3.
Kapasitas memori utama sudah cukup esar dengan pengembangan dai magnetic
core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter
Selain itu, terdapat juga kelebihan dan kekurangan
komputer generasi kedua, yakni :
Kelebihan :
1. Lebih
kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama.
2.
Komputer lebih handal
3.
Menggunakan sedikit energi sehingga tidak membuat komputer terlalu panas
Kekurangan :
1. Sistem
pendingin yang masih diperlukan
2.
Perawatan konstan yang sangat diperlukan
3.
Produksi komersial yang sulit
3.
Generasi Ketiga (1965-1970)
Kelahiran komputer ketiga di tandai dengan
berkembangnya teknologi pembuatan untai Terpadu (IC = Integrated Circuit) .
Komputer generasi ketiga menggunakan sistem sirkuit terpadu ( IC ). Jack Kilby
mengembangkan konsep sirkuit terpadu pada tahun 1958 dan Ini adalah penemuan
penting dalam bidang komputer.
Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi
ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak
dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi
memori komputer.
Adapun Ciri-ciri komputer generasi ketiga, yakni :
1.
Komponen yang dipergunakan adalah IC dan Menggunakan MIC (Monolotic
Itered Circuit)
2. Peningkatan
dari Sofwarenya
3.
Memiliki memori lebih besar dari generasi kedua
Kelebihan :
1. Lebih
kecil dibandingkan dengan generasi sebelumnya
2. Lebih
handal
3. Energi
yang diperlukan lebih sedikit
Kekurangan :
1.
Memerlukan AC
2. Membutuhkan Teknologi yang sangat canggih
untuk pembuatan chip IC
4.
Generasi Keempat (Sejak tahun 1970)
Sejak tahun 1970, ada dua perkembangan yang kemudian
dianggap sebagai komputer generasi keempat, yang pertama adalah penggunaan
Large Scale Integration (LSI) atau disebut juga dengan nama Bipolar Large Scale
Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam
sebuah Chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi
empat yang memuat rangkaian terpadu (IC).
Sejarah perkembangan komputer generasi keempat
dimulai dengan penemuan mikroprosesor.[18] Mikroprosesor ini berisi ribuan
sirkuit terpadu atau integrated circuit (IC). Ted Hoff menghasilkan
mikroprosesor pertama pada tahun 1971 untuk Intel dan dikenal sebagai Intel
4004. Teknologi sirkuit terpadu telah meningkat secara cepat dan dibuktikan
dengan perancangan LSI (Large Scale Integration) sirkuit dan VLSI (Very Large
Scale Integration)
Dengan menggunakan perkabelan langsung, yang disebut
juga LAN (Local Area Network), atau kabel telepon, jaringan ini dapat
berkembang menjadi sangat besar.
Adapun ciri-ciri komputer generasi keempat, yakni :
1.
Menggunakan MOS (Methal Oxcide Semi Conductor)
2.
Menggunakan memori yang sangat besar
Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka
sampai saat ini telah banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan,
seperti berikut ini:
1. Robot
dan otomasi industri
2.
Otomasi perkantoran
3.
Telekomunikasi
4. Sistem
keuangan elektronik
Selain itu, adapun kelebihan dan kekurangan komputer
generasi keempat, yakni :
Kelebihan :
1. Lebih
kuat dan dapat diandalkan dibandingkan generasi sebelumnya
2. Ukuran
yang jauh lebih kecil
Kekurangan:
1.
Teknologi yang sangat canggih dan terbaru diperlukan untuk pembuatan
Mikroprosesor
5.
Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima (ke-V)
menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Komputer generasi
kelima sedang dalam perkembangan. Contoh imajinatif komputer generasi kelima
adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001.
Jepang adalah negara yang mempelopori perkembangan
komputer generasi kelima, Jepang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya.
6.
Kemungkinan Komputer Masa
Depan
Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini, agak
sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi
yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia.
BAB
III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Sejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu
ketika ditemukannya alat hitung pertama.
Alat ini disebut abakus atau sempoa. Di tahun 1812, Charles Babbage
seorang matematikawan dari Inggris yang pertama kali mengemukakan gagasan
tentang komputer yang dapat diprogram. Menurut catatan Sejarah Komputer, Babbage menemukan ide mengenai Analytical
Engine pada tahun 1834, Asisten Babbage, dalam pembuatan mesin ini Lady Augusta
Ada Lovelace (1815-1842). Lady Ada merupakan seorang ahli matematika yang
brilian. Dia berhasil menyempurnakan beberapa konsep dari mesin Babbage.
Dengan ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung
biasa, sampai memasuki Komputer generasi pertama sebagai tonggak sejarah
komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini
sudah memasuki komputer generasi kelima. Komputer generasi pertama di mulai
pada tahun 1946, karena komputer generasi ini adalah komputer elektronik yang
menggunakan konsep Stored Program, Komputer-komputer generasi kedua merupakan komputer
yang sepenuhnya menggunakan transistor, Kelahiran komputer ketiga di tandai
dengan berkembangnya teknologi pembuatan untai Terpadu (IC = Integrated
Circuit), Komputer generasi ketiga menggunakan sistem sirkuit terpadu ( IC ),
Sejarah perkembangan komputer generasi keempat dimulai dengan penemuan
mikroprosesor, Komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap
ini masih sangat muda, Komputer generasi kelima sedang dalam perkembangan,
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih
murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan
berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.
B. SARAN
Dari kesimpulan diatas bahwa komputer merupakan aset
terpenting dalam memenuhi kebutuhan setiap manusia, maka sebagai mahasiswa
penentu dari kemajuan atau kemerosotan bangsa, hendaknya memberikan makna,
pemahaman maupun penjelasan secara rinci bagaimana perkembangan komputer dan
manfaat dalam pengaksesannya.
BAB
II
PEMBAHASAN
A. PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Pengertian perangkat
keras atau lebih sering disebut dengan "hardware" adalah : adalah
salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan
diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk
mendukung proses komputerisasi
Dibawah ini adalah nama disertai gambar dari
perangkat keras pada komputer beserta fungsi dari perangkat keras tersebut
1. Processor (CPU)
alat ini bernama Processor letaknya menempel pada
motherboard Fungis utama perangkat keras komputer ini adalah memproses semua
informasi yang di input kemudian memeberikan output tindak lanjut proses pada
hardware lain.
2. Motherboard
Motherboard – adalah papan sirkuit yang di guanakan
untuk menempatkan Perangkat keras komputer lainnya seperti Processor,RAM dan
sebagainya bentuknya yang paling lebar dan tempat menempel komponen dan soket
soket lainnya
3. Chipset
Chipset adalah perangkat keras komputer yang terpasang
/ menempel pada motherboard, chipset berfungsi sebagai penghubung processor ke
seluruh bagian motherboard. Chipset terdiri dari dua yaitu Northbridge dan
Southbridge semua bagian komputer berkomunikasi dengan CPU melalui perangkat
keras chipset.
4. Random Access Memory (RAM)
alat ini lebih sering kita sebut dengan memory
walaupun fungsinya berbeda dengan memory yang biasa kita pakai pada hp atau
penyimpanan data lainya. Fungsinya adalah digunakan sebagai penyimpanan data
sementara sehingga memudahkan Processor dalam memproses data. RAM jauh lebih
cepat dalam memproses data, Tetapi apa bila komputer dalam kondisi OFF Memory
RAM akan kosong artinya tdk bisa menyimpan data dalam jangka panjang, RAM akan
terisi memory dalam hal ini intruksi ketika komputer mulai bekerja dan di
gunakan untuk meringankan kerja processor.
5. Monitor
Monitor adalah alat yang kita lihat sekarang ini,
berfungsi untuk menampilkan informasi yang bisa kita lihat, ada dua jenis
monitor sekarang ini, ada monitor lcd dan monitor tabung, gambar monitor ini
adalah monitor lcd
6. Hard Disk
Hard Disk adalah perangkat keras komputer yang
digunakan untuk menyimpan data, seperti video dan lagu lagu mp3 yang kita lihat
dan dengarkan pada komputer dan file2 data lainnya, semua itu disimpan di dalam
Hard Disk
7.Mouse
di gunakan untuk mengontrol pergerakan cursor pada
komputer, Mouse di ciptakan untuk memudahkan brainware (pengguna) dalam
mengelola data/objek pada komputer yang sebetulnya bisa di kerjakan oleh
keyboard, tetapi dengan menggunakan mouse akan nampak lebih mudah. Mouse sangat
berfungsi ketika bekerja dengan grafis dan edit video ataupun aplikasi game
lainnya.
8.Keyboard
di gunakan untuk menginput data ke CPU, dengan
keyboard dapat memudahkan pembuatan document dan sejenisnya pada komputer.
Sebuah keyboard terdiri dari huruf abjad, angka dan symbol yang kemudian bisa
berkomunikasi data dengan CPU sehingga bisa berproses dan menghasilkan output
pada monitor atau lainnya .
Perangkat keras diatas adalah perangkat keras yang
membangun satu komputer rumahan,masih banyak lagi perangkat keras lainnya
seperti printer,flasdisk,webcamp,modem,scanner,cd room,cd rw,dvd room,tv
tuner.dll. namun semua perangkat keras tersebut adalah perangkat keras tambahan
B.
PERANGKAT LUNAK KOMPUTER
perangkat lunak atau lebih dikenali dengan sebutan
software ini adalah perangkat komputer yang berupa aplikasi yang berfungsi
sebagai penghubung antar elemen yang terdapat dalam sebuah sistem komputer.
Dengan adanya perangkat lunak ini tentunya akan semakin mempermudah dalam
mengerjakan tugas maupun menyelesaikan persoalan ataupun masalah yang sering
kita hadapi.
Ada banyak jenis perangkat lunak yang sering kita
jumpai, dalam satu unit komputer dapat kita temukan ratusan bahkan ribuan macam
perangkat lunak yang dapat kita jumpai. Nah, pada kesempatan kali ini kita akan
belajar sedikit mengenai perangkat lunak komputer dan fungsinya.
Perangkat lunak komputer terdiri dari beberapa
aspek, antara lain:
1.
Perangkat Lunak Sistem
a. Sistem
Operasi / Operating System (OS)
Sistem operasi merupakan perangkat lunak yang
bertugas untuk mengendalikan dan mengatur hubungan antara komputer dengan
perangkat keras (hardware) operasi dasar sistem, termasuk melakukan eksekusi
terhadap software.
b. Bahasa
Pemrograman (Program Language)
Bahasa pemrograman sering juga disebut dengan
istilah Program Language, adalah sekumpulan intruksi dan aturan- aturan yang
ditulis secara khusus kedalam bentuk kode- kode yang dapat dibaca oleh komputer
untuk dapat melaksanakan fungsi dan tugas-tugas tertentu.
c.
Program Utility
Adalah sebuah perangkat lunak yang terdapat pada
komputer yang dibuat untuk menunjang sebuah performa dan melengkapi kinerja
Operating System atau sistem operasi, beserta mendukung dari segi keamanan pada
komputer, misalnya AntiVirus.
2.
Perangkat Lunak Aplikasi
a.
Perangkat Lunak Pengolah Kata
Program aplikasi pengolah kata dipergunakan untuk
mengolah data berupa kata, seperti pengolahan naskah, skripsi, makalah,
artikel, sertifikat, beserta teman-temannya. Contoh dari perangkat lunak
pengolah kata adalah Microsoft Word, Open Office, Word Perfect, dan lain-lain.
b.
Perangkat Lunak Pengolah Angka
Perangkat ini pada umunya berfungsi untuk mengolah
data berbasis angka, menyelesaikan perhitungan ataupun fungsi counting. Dalam
aplikasi ini kita akan dapat menyelesaikan perhitungan dengan akurat apabila
kita menggunakan rumus dengan baik dan tepat. Contoh aplikasinya adalah :
Loctus123, Microsoft Excel, dan sebagainya.
c.
Perangkat Lunak Pengolah Presentasi
Adalah sebuah program yang difungsikan untuk
merancang slide yang akan dipergunakan sebagai bahan materi presentasi dalam
sebuah pertemuan, rapat, maupun seminar. Contoh dari program pembuat presentasi
adalah Kpresentase, Microsoft Office Power Point dan lain lain.
3.
Perangkat Lunak Pengolah Database
Merupakan software yang berfungsi untuk mengolah
data dalam jumlah yang besar. Dengan menggunakan perangkat lunak yang satu
ini kita dapat menyunting maupun
melakukan input data secara tepat dan akurat. Contoh dari aplikasi pengolah
database ini adalah Microsoft Access, Foxpro, Dbase, Mysql dan lainnya.
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin
elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling
bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem
ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara
otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Pengertian perangkat keras atau lebih sering disebut
dengan "hardware" adalah : adalah salah satu komponen dari sebuah
komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang
berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Macam – macam hardware diantaranya:
1. Mouse
2.
Motherboard
3.
Keyboard
4.
Monitor
5. RAM
software adalah perangkat komputer yang berupa
aplikasi yang berfungsi sebagai penghubung antar elemen yang terdapat dalam
sebuah sistem komputer.
Macam – macam software diantaranya :
1.
Microsoft
2. Linux
3. Loctus
4. Mozila
5. Dll.
B. Saran
1. Jangan
Meletakkan Benda Cair Dekat Komputer
auhkan perangkat komputer dari benda cair. Contoh
dari benda cair adalah minuman, minyak wangi, atau yang lainnya. Yang paling
sering terjadi adalah minuman, ya, kebanyakan pengguna meletakkan minuman di
dekat komputer. Hal itu sangat tidak dianjurkan, sebab akan fatal akibatnya
apabila minuman itu tumpah dan mengenai perangkat komputer. Bisa saja
perangkatnya mengalami korsleting atau rusak intern. Jadi, sebisa mungkin Anda
menjauhkan benda cair dari perangkat komputer
Daftar
Pustaka
http://www.kompasiana.com/agus_oloan/pendidikan-e-learning-solusipendidikan-indonesia-berkualitas-tanpa-batas_57504071b07a61de0862f744
Oktober 2018 pukul 06.26 WIB
Hardhono dan Darmayanti (2002).
Simamora (2002).
Brown (2001).
Haryono danAlatas (2000)
http://jurnal.upi.edu/file/Mobile_Learning_ok.pdf Oktober 2018 pukul 06.26WIBhttp://digilib.uinsby.ac.id/9101/4/bab2.pdf
Oktober 2018 pukul 06.26 WIB
Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Jogiyanto. 1988. Pengenalan
Komputer. Yogyakarta : Andi Offset.
Nugroho, Eko. 1990. Pengenalan
Komputer. Yogyakarta : Andi Offset.
Internet,
http://fauzanmaverick.wordpress.com/2010/08/15/sejarah-komputer-dari-generasi-pertama-hingga-sekarang/.Di
unduh Kamis, 17 April 2014
http://safrilblog.wordpress.com/2011/11/12/bab-5-dasar-dasar-pemrosesan-komputer/
http://pink.one-forum.net/t3-c-proses-kerja-komputer
http://yeyennurlinapurnama.blogdetik.com/2009/12/27/pengertian-hardwaresoftware-dan-brainware/
http://gandulghazali.blogspot.com/
http://blogsghifar.blogspot.com/2012/02/pengertian-hardware-software-dan.html
Komentar
Posting Komentar