makalah komputer tentang elearning sejarah komputer perangkat komputer

MAKALAH KOMPUTER

“E-LEARNING, SEJARAH KOMPUTER DAN SOFWARE, HARDWARE DAN BRAINWARE”

Description: C:\Users\Fauza\Downloads\logo.jpg

 

OLEH :

LIRA NUHRAHMI

184110406

TINGKAT :


III DOSEN PEMBIMBING:  ALSRI WINDRA DONI M.CIO

 

PRODI DIII KEBIDANAN PADANG

POLTEKKES KEMENKES RI PADANG

TAHUN 2020/2021

 

 

 

KATA PENGANTAR

            Dengan menyebut nama Allah swt yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas Makalah E – Learning dan sejarah computer Mata Kuliah Komputer.

 Tujuan kami membuat tugas Makalah E-Learning dan sejarah komputer ini untuk menambah  pengetahuan dan wawasan bagi para pembaca, untuk ke depannya dapat memperbaiki bentuk maupun menambah isi Makalah E – Learning dan sejarah komputer agar menjadi lebih baik. Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya.

 Oleh karena itu dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami dapat memperbaiki tugas Makalah E - Learning dan sejarah computer ini.

 

 

 

 

                                                                                               

                                                                                    Padang, 14 Agustus 2020

 

 

Penulis

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR ISI

 

KataPengantar……………………….………………………………………………2

DaftarIsi………………………………….…………………………………………...3

BAB I  PENDAHULUAN…...……………………………..……………………......3

1.1.Latar Belakang………………………………………………………...4

1.2.Rumusan Masalah……………………………………………………..5

1.3.Tujuan…………………………………………………………………5

BAB II  PEMBAHASAN……………………………………………………………6

2.1. Definisi E –learning ………………………………………….………6

2.2. Karakterisik E-learning ………………………………………….......7

2.3. Manfaat dan E – Learning …………………..……………………......8

2.4. Kelebihan E-learning ………………………………………………...11

2.5. Kekurangan E-Learning ……………..……………………………….11

2.6 Jenis-Jenis E-learning ……………………….…..……………………12

            2.7 Komponen E-learning …………………………………………….….12 

BAB III PENUTUP…………………… …………………………………...………14

3.1.Kesimpulan……………………………………………………………14

3.2.Saran…………………………………………………………………..14

Daftar Pustaka…………………………………………………...…………………15

 

 

 

 

 

 


 

 

 

BAB I

PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang

E-learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran yang dilakukan melalui jaringan media elektronik. Perkembangan teknologi yang sangat maju di era modern dan globalisasi memungkinkan berbagai kegiatan dilakukan secara cepat dan efisien. Perkembangan teknologi sudah banyak memberi pengaruh terhadap cara hidup kita, salah satunya adalah dalam bidang  pendidikan dengan penggunaan e-learning dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, tempat  tempat kursus bahkan komunitas-komunitas online sudah mulai menggunakan konsep seperti ini.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan tuntutan globalisasi  pendidikan serta pembelajaran jarak jauh, berbagai konsep telah dikembangkan untuk menggantikan metode pembelajaran tradisional, salah satunya adalah konsep e-learning. E-learning dapat digunakan sebagai alternatif atas  permasalahan dalam bidang pendidikan, baik sebagai tambahan, pelengkap maupun pengganti atas kegiatan pembelajaran yang sudah ada.

Proses  pembelajaran yang terjadi di dalam beberapa sekolah biasanya masih menggunakan metode tradisional dimana bahan ajar disampaikan melalui tatap muka, baik secara lisan maupun non-lisan, penggunaan teknologi di dalam sekolah seperti komputer, dan alat multimedia lainnya terbatas pada materi - materi belajar tertentu yang membutuhkannya. Biasanya masalah yang dihadapi oleh beberapa sekolah adalah kurangnya interaksi antara guru dengan murid di setiap pertemuan yang harus saling tatap muka, sehingga menyebabkan banyak murid yang mengalami kesulitan untuk memahami materi pelajaran, serta proses belajar - mengajar yang dibatasi oleh waktu untuk setiap pertemuan antara guru dengan murid.

Haruka Edu, merupakan start-up pendidikan yang sudah menggunakan sistem  pembelajaran, seperti layaknya sebuah universitas atau kampus bagi calon mahasiswa yang ingin melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi tanpa harus dibatasi oleh ruang dan waktu, alias Sekolah Maya. Dengan program unggulan 1 bernama e-learning, HarukaEdu telah menjelma menjadi kampus  berbasis Learning Management System (LSM) karena dilengkapi dengan sistem manajemen yang sudah terpercaya, karena paling tidak sudah mampu melaksanakan fungsi manajerial yang sudah ditetapkan oleh Pemerintah, khususnya Kementerian Pendidikan Tinggi.

Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di dalam dunia pendidikan terus berkembang dalam berbagai strategi dan pola, yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat elektronik dan media digital, maupun mobile learning (m-learning) sebagai bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan teknologi komunikasi bergerak. Tingkat perkembangan perangkat bergerak yang sangat tinggi, tingkat penggunaan yang relatif mudah, dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat komputer personal, merupakan faktor pendorong yang semakin memperluas kesempatan penggunaan atau  penerapan mobile learning sebagai sebuah kecenderungan baru dalam belajar, yang membentuk paradigma pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Karena mobile learning (m-learning) masih relatif baru bila dibandingkan dengan yang model lain.

1.2.   Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, diperoleh beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

1.Apakah yang dimaksud dengan model pembelajaran e-learning?

2. Karakteristik E-learning?

3. Manfaat Pembelajaran E-learning?

4. Kelebihan Pembelajaran E-learning?

5. Kekurangan Pembelajaran E-learning?

6. Jenis E-learning?

7. Komponen E-learning?

1.3.   Tujuan

Adapun tujuan yang diharapkan akan tercapai, setelah membaca dan memahami makalah ini, yakni sebagai berikut:

1. Mengetahui pengertian E-learning.

2. Mengetahui karakteristik pembelajaran E-learning.

3. Mengetahui Manfaat E-learning.

4. Mengetahui Kelebihan E-learning.

5. Mengetahui Jenis E-learning.

6. Mengetahui Komponen E-learning.

 

BAB II

PEMBAHASAN

2.1.   Pengertian E-Learning

Pengertian E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Sistem e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu.

Sebelum e-learning  lahir, yang populer lebih dulu ialah Computer Assisted  Instruction (CAI) dan Computer Assisted Learning  (CAL). Media yang digunakan  berupa disket, PC (computer pribadi) atau computer mainframe yang diakses melalui work station lokal. Awalnya, konsep CAI dan CAL diarahkan untuk menggantikan peran guru. Namun, hal itu tidak mungkin dilakukan karena keterbatasan komputer diantaranya komputer tidak mampu memberikan interaksi sosial yang maksimal, sehingga kedua konsep itu dikombinasikan dengan guru. Setelah komputer terhubung ke jaringan (dan kini bahkan jaringan antar  jaringan alias internet), istilahnya bergeser menjadi e-learning.

Dengan demikian, pemanfaatan e-Learning dipusatkan pada kegiatan belajar, bukan mengajar. E-learning bukan sekadar bermain dan berselancar di dunia maya, klik sana-sini untuk pindah dari satu situs ke situs lain, mendownload, berlatih, mencerna, menjawab pertanyaan, menemukan, dan menyebabkan dirinya  berubah, menjadi lebih cerdas, menjadi dapat belajar lebih banyak lagi. Banyak para ahli yang mendefinisikan e-learning sesuai sudut  pandangnya. Karena e-learning kepanjangan dari elektronik learning ada yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio, televisi, film, komputer, internet, dll). Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran dan  pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada  pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet.

Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui  perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam webuntuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002, dalam Siahaan). Secara lebih rinci, manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 (dua) sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru.

Banyak pakar yang menguraikan definisi E-learning dari berbagai sudut pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut :

(Michael, 2013:27)

E-learning adalah Pembelajaran yang disusun ialah dengan tujuan menggunakan suatu sistem elektronik atau juga komputer sehingga mampu untuk mendukung suatu proses pembelajaran .

(Chandrawati, 2010)

E-learning adalah Suatu proses pembelajaran jarak jauh dengan cara menggabungkan prinsip-prinsip didalam proses suatu pembelajaran dengan teknologi .

(Ardiansyah, 2013)

E-learning adalah suatu sistem pembelajaran yang digunakan ialah sebagai sarana ialah sebagai proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka dengan secara langsung antara pendidik dengan siswa/i .

2.2    Karakteristik E-learning

Menurut Rosenberg (2001) karakteristik E-learning tersebut bersifat jaringan, yang membuatnya mampu untuk dapat memperbaiki dengan secara cepat, menyimpan atau juga memunculkan kembali, mendistribusikan, serta juga sharing pembelajaran juga informasi.

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) antara lain :

1.      Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) yang kemudian disimpan didalan komputer, sehingga dapat untuk diakses oleh doesen serta mahasiswa kapan saja dan dimanapun.

2.      Memanfaatkan suatu jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, serta hal-hal yang berkaitan dengan suatu administrasi pendidikan dapat dilihat pada tiap-tiap  komputer.

3.      Memanfaatkan suatu jasa teknologi elektronik.

4.      Memanfaatkan suatu keunggulan komputer (digital media serta juga komputer networks).

2.3    Manfaat E-learning

Manfaat E-learning anra lain sebagai berikut :

1.      Efisiensi Biaya.

E-learning tersebut memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggarannya, efisiensi penyediaan sarana serta juga fasilitas fisik untuk dapat belajar serta juga efisiensi biaya bagi pembelajar ialah biaya transportasi serta akomodasi.

2.      Fleksibel.

E-learning tersebut memberi fleksibilitas didalam memilih waktu serta juga tempat untuk dapat mengakses perjalanan.

3.      Belajar Mandiri.

E-learning tersebut memberi kesempatan bagi pembelajar dengan secara mandiri memegang seluruh kendali atas keberhasilan dalam proses belajar.

Menurut Pranoto, dkk (2009:309) Manfaat E-learning antara lain sebagai berikut:

a.       Meningkatkan suatu partisipasi aktif dari mahasiswa.

b.      Meningkatkan suatu kemampuan belajar mandiri mahasiswa.

c.       Meningkatkan suatu kualitas materi pendidik serta juga pelatihan.

d.      Meningkatkan suatu  kemampuan untuk dapat menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, yang mana dengan perangkat biasa akan sulit dilakukan.

a.   Sudut peserta didik

   Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi siswa yang:

1.      Belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya.

2.      Mengikuti program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajari materi yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya, seperti  bahasa asing dan ketrampilan di bidang computer.

3.      Merasa phobia dengan sekolah atau peserta didik yang di rawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tapi berminat melanjutkan  pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri.

4.      Tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan  pendidikan. 

b.   Sudut Pengajar (Guru)

 Menurut soekartawi (dalam Siahaan) beberapa manfaat yang diperoleh guru adalah bahwa guru dapat :

·         Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.

·         Mengembangkan diri atau merakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak.

·         Mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang.

·         Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soalsoal latihan setelah mempelajari topik tertentu.

·         Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada  peserta didik.

Selain itu, manfaat e-learning dengan penggunaan internet, khususnya dalam  pembelajaran jarak jauh antara lain :

1.      Guru dan siswa dapat berkomunikasi dengan mudah dan cepat melalui fasilitas internet tanpa dibatasi oleh tempat, jarak dan waktu. Secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi bisa dilakukan.

2.      Guru dan siswa dapat menggunakan materi pembelajaran yang ruang lingkup (scope) dan urutan (sekuensnya) sudah sistematis terjadwal melalui internet.

3.      Dengan e-learning dapat manjelaskan materi pembelajaran yang sulit dan rumit menjadi mudah dan sederhana. Selain itu, materi pembelajaran dapat disimpan dikomputer, sehiagga siswa dapat mempelajari kembali atau mengulang materi  pembelajaran yang telah dipelajarinya setiap saat dan dimana saja sesuai dengan keperluannya.

4.      Mempermudah dan mempercepat mengakses atau memperoleh banyak informasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran yang dipelajarinya dari  berbagai sumber informasi dengan melakukan akses di internet.

5.      Internet dapat dijadikan media untuk melakukan diskusi antara guru dengan siswa, baik untuk seorang pembelajar, atau dalam jumlah pembelajar terbatas,  bahkan missal.

6.      Peran siswa rnenjadi lebih aktif mempelajari materi pembelajaran, memperoleh ilmu pengetahuan atau informasi secara mandiri, tidak mengandalkan pemberian dari guru, disesuaikan pula dengan keinginan dan minatnya terhadap materi  pembelajaran.

7.      Relatif lebih efisien dari segi waktu, tempat dan biaya.

8.      Bagi pembelajar yang sudah bekerja dan sibuk dengan kegiatannya sehingga tidak mempunyai waktu untuk datang ke suatu lembaga pendidikan maka dapat mengakses internet kapanpun sesuai dengan waktu luangnya.

9.      Dari segi biaya, penyediaan layanan internet lebih kecil biayanya disbanding harus membangun ruangan atau kelas pada lembaga pendidikan sekaligus memeliharanya, serta menggaji para pegawainya.

10.  Memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna bagi siswa karena dapat  berinteraksi langsung, sehingga pemahaman terhadap materi akan lebih bermakna  pula (meaningfull), mudah dipahami, diinga dan mudah pula untuk diungkapkan.

11.  Kerja sama dalam komunitas online yang memudahkan dalam transfer informasi dan melakukan suatu komunikasi sehingga tidak akan kekurangan sumber atau materi pembelajaran.

12.  Administrasi dan pengurusan terpusat sehingga memudahkan dalam melakukan akses atau dalam operasionalnya.

13.  Membuat pusat perhatian dalam pembelajaran.

 

2.4.   Kelebihan E-learning

Kelebihan E-learning ialah memberikan fleksibilitas, interaktivitas, kecepatan, visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media (Sujana, 2005 : 253 ). Menurut L. Tjokro (2009:187), E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu :

1.      Lebih mudah untuk diserap, artinya ialah menggunakan fasilitas multimedia yang berupa suatu gambar, teks, animasi, suara, dan juga  video.

2.      Jauh lebih efektif didalam biaya, artinya ialah tidak perlu instruktur, tidak perlu juga minimum audiensi, dapat dimana saja, dan lain sebagainya.

3.      Jauh lebih ringkas, artinya ialah tidak banyak mengandung formalitas kelas, langsung kedalam suatu pokok bahasan, mata pelajaran yang sesuai kebutuhan.

4.      Tersedia dalam 24 jam per hari , artinya ialah penguaasaan dalam materi tergantung pada semangat dan juga daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.

2.5    Kekurangan E-learning

Menurut L. Gavrilova (2006:354) Kekurangan E-learning  adalah suatu pembelajaran dengan menggunakan model E-learning tersebut membutuhkan peralatan tambahan yang lebih (seperti contohnya komputer, monitor, keyboard, dan lain sebagainya).

Kekurangan E-learning tersebut yang diuraikan oleh Nursalam (2008:140) antara lain sebagai berikut :

1.      Kurangnya suatu interaksi antara pengajar serta juga pelajar atau juga bahkan antar pelajar itu sendiri.

2.      Kecenderungan tersebut dapat mengabaikan aspek akademik atau juga aspek sosial dan juga sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis atau juga komersial.

3.      Proses belajar mengajar tersebut cenderung kearah suatu pelatihan dari pada pendidikan itu sendiri.

4.      Berubahnya suatu peran pengajar dari yang semula menguasai mengenai teknik pembelajaran yang konvensional, sekarang juga dituntut untuk dapat mengetahui teknik pembelajaran menggunakan ICT (information, communication, dan juga technology).

5.      Tidak pada semua tempat tersedia siati fasilitas internet

6.      Kurangnya suatu sumber daya manusia yang mengerti internet.

7.      Kurangnya penguasaan dalam bahasa komputer.

8.      Akses dikomputer yang memadai tersebut dapat menjadi masalah sendiri bagi pelajar.

9.      Peserta didik tersebut mungkin dapat bisa frustasi apabila tidak dapat mengakses grafik, gambar, sertavideo dikarenakan peralatan (software dan hardware) yang tidak memadai

10.  Tersedianya suatu infrastruktur yang dapat dipenuhi.

11.  Informasi tersebut bervariasi didalam kualitas dan juga akurasi sehingga panduan dan juga fitur pertanyaan diperlukan.

12.  Peserta didik tersebut dapat merasa terisolasi

2.6    Jenis E-learning

Jenis E-learning berdasarkan teknologi informatika yang digunakan dan dikelompokkan berdasarkan basis teknologi yaitu :

1.   Computer Based Training (CBT)

Sistem ini mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang anatar lain oleh perkembangan sistem animasi yang kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 dimensi).

2.   Web Based Training (WBT)

Sistem ini merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Sehingga dengan menggunakan konsep ini, dapat terjadi komunikasi dua arah antar pengguna. Namun lancarnya proses belajar ini bergantung kepada infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Kendala penerapan konsep ini terletak pada kenyataan bahwa jaringan internet di negara kita masih belum merata.

2.7    Komponen e-learning

Komponen yang membentuk e-learning (Romisatriawahono, 2008) adalah:

a.       Infrastruktur e-learning

Infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam e-learning yang dapat berupa Personal Computer ((PC), yakni komputer yang dimiliki secara pribadi (Febrian, 2004)), jaringan komputer (yakni, kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu (Wagito, 2005)internet (merupakan singkatan dari Interconnection Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di seluruh dunia (Febrian, 2004)) dan perlengkapan multimedia (alat-alat media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Febrian, 2004) Termasuk di dalamnya peralatan teleconference (pertemuan jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang berbeda secara geografis (Febrian, 2004)) apabila kita memberikan layanan synchronous learning yakni proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui teleconference.

b.      Sistem dan aplikasi e-learning

Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning Management System (LMS), yang merupakan sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi, dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa online, program e-learning, dan konten pelatihan (Ellis, 2009)), misalnya, segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), serta sistem ujian online yang semuanya terakses dengan internet.

c.       Konten e-learning

Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning sistem (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk misalnya Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada di wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb.). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik kapan pun dan dimana pun. Sedangkan ’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya pengajar (dosen) yang membimbing siswa (mahasiswa) yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

3.1.   Kesimpulan

E-Learning merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-learning merupakan dasar dankonsekekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung, semua bisa di akses melalui e-learning.

3.2.   Saran

Media pembelajaran E-learning sangatlah bagus di zaman yang serba teknologi sehingga diperlukan inovasi-inovasi yang lebih kreatif untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Diharapkan ini semakin berkembang dan mencerdaskan anak-anak bangsa.

 

 

 

 

 


BAB II

PEMBAHASAN

 

A.    sejarah  dan Perkembangan Komputer

Istilah komputer dikaitkan dengan sebuah profesi pekerjaan sebagaimana istilah mesin mekanik komputer saat ini karena mesin ini melakukan pekerjaan yang sebelumnya telah diberikan kepada orang-orang yang awalnya nama pekerjaan, sejarah istilah komputer ini digunakan untuk menggambarkan mereka  (manusia terutama perempuan) yang tugasnya melakukan perhitungan berulang yang diperlukan untuk menghitung hal-hal seperti tabel navigasi,

“Sejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama.  Alat ini disebut abakus atau sempoa

Mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal  (1623-1662), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal  baru saja memasuki remaja diusia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi  sebanyak delapan buah, digunakan  untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit

Pada Tahun 1694, seorang saintis matematika dan filosof Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) menyempurnakan  Pascaline dengan membuat mesin yang mampu melakukan operasi perkalian. Sama seperti pendahulunya, alat ini tetap bekerja menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari  maha karya Pascal, Leibniz mampu menyempurnakan alatnya.

Di tahun 1812, Charles Babbage kelahiran 26 Desember 1792, seorang professor dari Universitas Cambridge Inggris, ia merupakan seorang matematikawan dari Inggris yang pertama kali mengemukakan gagasan tentang komputer yang dapat diprogram. Ia juga telah mengakeslarasi kemajuan Komputer dari abad ke 16 seakan-akan jalan di tempat. Ia memajukan piranti ini di bidang hardware dengan menemukan sebuah Difference Engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika.

Pada tahun 1944, Howard Aiken dari Universitas Harvard berhasil membuat Komputer elektronik mekanik yang diberi nama  Mark I, Tetapi sebelumnya pada tahun 1937 seorang profesor dari Iowa Satate College yang bernama John Vincent Atanasoff mengembangkan sebuah prototipe komputer elektronik dengan dibantu seorang asistennya yang bernama Clifford Berry. Prototipe komputer yang dihasilkan disebut ABC (Atanasoff Berry Computer).

Pada tahun 1940 Atanasoff dan Berry bertemu dengan John W. Mauchly dari Moore School Of Electrical Engineering University Of Pennnsylvania. Dan pada tahun 1945 komputer yang sepenuhnya elektronik behasil dibuat di Moore School Of Electrical Engineering oleh John W. Mauchly bersama-sama dengan J.Presper Eckert Jr dan diberi nama ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator). ENIAC dianggap komputer elektronik yang pertama di dunia.

B.     Generasi Komputer

Teknologi informasi dan komputer pada awal abad ke-21 ini telah menunjukkan perkembangan yang signifikan. Teknologi ini pada prinsipnya adalah untuk melayani kebutuhan informasi secara tepat waktu (fast), tepat guna (accurate), dan tepat sasaran (relevant). Informasi memenuhi kebutuhan tepat waktu jika dapat tersedia pada saat dibutuhkan, sehingga memerlukan kecepatan proses.

Perkembangan teknologi komputer tidak hanya mencakup teknologi yang digunakan, tetapi juga merambah sampai ke metoda pengembangan sistem informasi dan konsep-konsep yang merupakan bagian infrastruktur dari suatu sistem dan teknologi informasi. Dengan ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer generasi pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima. Sejarah Komputer  Modern dari Generasi ke Generasi yakni :

1.      Generasi Pertama (1946-1959)

Generasi pertama ini dikenal sebagai gelombang one computer, many people atau satu komputer, banyak pemakai. Era ini ditandai dengan digunakannya teknologi Mainframe yang mulai berkembang pada awal tahun 40-an. Teknologi ini mencapai puncak kepopuleran pada tahun 70-an sampai awal 80-an. Namun, seiring perkembangan teknologi computer.

Adapun Ciri-ciri komputer generasi pertama, yakni ;

1.      Menggunakan vacum tube ( Tabung Hampa Udara) sehingga komputer generasi         pertama ini memiliki ukuran yang sangat besar

2.      Menggunakan bahasa mesin sehingga kecepatan kerjanya sangat lambat dan memiliki memori yang sangat kecil.

3.      Untuk menjalankannya membutuhkan panas yang sangat tinggi.

Selain itu, Adapun kelebihan dan kekurangan komputer generasi pertama, yakni

Kelebihan :

1.      Dapat menghitung data dalam hitungan milidetik

2.      Mempunyai vacuum tube yang memungkinkan komputer modern dibuat

Kekurangan :

1.      Ukurannya sangat besar

2.      Mengkonsumsi sangat banyak energi

3.      Cepat panas karena terdapat ribuan vacuum tubes

2.      Generasi  Kedua (1959-1965)

“Kelahiran komputer generasi kedua, diawali dengan penemuan semi konduktor” Semi kondukter adalah suatu bahan yang bersifat sebagai setengah penghantar arus listrik. Sebagai penghantar kemampuannya tidak sebaik tembaga. Bahan semi konduktor ini ternyata dapat dipakai untuk membuat suatu alat yang bernama Transistor.

Transistor ditemukan di Bell Laboratories pada tahun 1947 oleh John Bardeen, William Shockley dan Walter Bratain. Shockley membuat perusahaan yang diberi nama Schockly semicoductor  pada tahun 1955. Perusahaan ini berlokasi di Palo Alto California

Pada awal tahun 1960-an,mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di Universitas, dan di pemerintahan, Contoh dari komputer yang hadir pada generasi kedua ini adalah IBM 7094 series, IBM 1400 series, dan CDC 164, UNIVAC 1107, Honeywell 1604 dan lain-lain. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor.

Adapun Ciri-ciri komputer generasi kedua, yakni :

1.      Komponen yang dipergunakan adalah transistor untuk sirkuitnya

2.      Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi

3.      Kapasitas memori utama sudah cukup esar dengan pengembangan dai magnetic core storage, dapat menyimpan puluhan ribu karakter

Selain itu, terdapat juga kelebihan dan kekurangan komputer generasi kedua, yakni :

Kelebihan :

1.      Lebih kecil dibandingkan dengan komputer generasi pertama.

2.      Komputer lebih handal

3.      Menggunakan sedikit energi sehingga tidak membuat komputer terlalu panas

Kekurangan :

1.      Sistem pendingin yang masih diperlukan

2.      Perawatan konstan yang sangat diperlukan

3.      Produksi komersial yang sulit

 

3.      Generasi Ketiga (1965-1970)

Kelahiran komputer ketiga di tandai dengan berkembangnya teknologi pembuatan untai Terpadu (IC = Integrated Circuit) . Komputer generasi ketiga menggunakan sistem sirkuit terpadu ( IC ). Jack Kilby mengembangkan konsep sirkuit terpadu pada tahun 1958 dan Ini adalah penemuan penting dalam bidang komputer.

Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Adapun Ciri-ciri komputer generasi ketiga, yakni :

1.      Komponen yang dipergunakan adalah IC dan Menggunakan MIC (Monolotic Itered Circuit)

2.      Peningkatan dari Sofwarenya

3.      Memiliki memori lebih besar dari generasi kedua

Kelebihan :

1.      Lebih kecil dibandingkan dengan generasi sebelumnya

2.      Lebih handal

3.      Energi yang diperlukan lebih sedikit

Kekurangan :

1.      Memerlukan AC

2.      Membutuhkan Teknologi yang sangat canggih untuk pembuatan chip IC

 

4.      Generasi Keempat (Sejak tahun 1970)

Sejak tahun 1970, ada dua perkembangan yang kemudian dianggap sebagai komputer generasi keempat, yang pertama adalah penggunaan Large Scale Integration (LSI) atau disebut juga dengan nama Bipolar Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah Chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu (IC).

Sejarah perkembangan komputer generasi keempat dimulai dengan penemuan mikroprosesor.[18] Mikroprosesor ini berisi ribuan sirkuit terpadu atau integrated circuit (IC). Ted Hoff menghasilkan mikroprosesor pertama pada tahun 1971 untuk Intel dan dikenal sebagai Intel 4004. Teknologi sirkuit terpadu telah meningkat secara cepat dan dibuktikan dengan perancangan LSI (Large Scale Integration) sirkuit dan VLSI (Very Large Scale Integration)

Dengan menggunakan perkabelan langsung, yang disebut juga LAN (Local Area Network), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

 

 

Adapun ciri-ciri komputer generasi keempat, yakni :

1.      Menggunakan MOS (Methal Oxcide Semi Conductor)

2.      Menggunakan memori yang sangat besar

Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini telah banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan, seperti berikut ini:

1.      Robot dan otomasi industri

2.      Otomasi perkantoran

3.      Telekomunikasi

4.      Sistem keuangan elektronik

Selain itu, adapun kelebihan dan kekurangan komputer generasi keempat, yakni :

Kelebihan :

1.      Lebih kuat dan dapat diandalkan dibandingkan generasi sebelumnya

2.      Ukuran yang jauh lebih kecil

Kekurangan:

1.      Teknologi yang sangat canggih dan terbaru diperlukan untuk pembuatan Mikroprosesor

 

5.      Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Komputer generasi kelima sedang dalam perkembangan. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001.

Jepang adalah negara yang mempelopori perkembangan komputer generasi kelima, Jepang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya.

 

6.       Kemungkinan  Komputer  Masa  Depan

Dengan Teknologi Komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia.

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

 

A.    Kesimpulan

Sejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama.  Alat ini disebut abakus atau sempoa. Di tahun 1812, Charles Babbage seorang matematikawan dari Inggris yang pertama kali mengemukakan gagasan tentang komputer yang dapat diprogram. Menurut catatan Sejarah Komputer,  Babbage menemukan ide mengenai Analytical Engine pada tahun 1834, Asisten Babbage, dalam pembuatan mesin ini Lady Augusta Ada Lovelace (1815-1842). Lady Ada merupakan seorang ahli matematika yang brilian. Dia berhasil menyempurnakan beberapa konsep dari mesin Babbage.

Dengan ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer generasi pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima. Komputer generasi pertama di mulai pada tahun 1946, karena komputer generasi ini adalah komputer elektronik yang menggunakan konsep Stored Program, Komputer-komputer generasi kedua merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor, Kelahiran komputer ketiga di tandai dengan berkembangnya teknologi pembuatan untai Terpadu (IC = Integrated Circuit), Komputer generasi ketiga menggunakan sistem sirkuit terpadu ( IC ), Sejarah perkembangan komputer generasi keempat dimulai dengan penemuan mikroprosesor, Komputer generasi kelima (ke-V) menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda, Komputer generasi kelima sedang dalam perkembangan, Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia.

B. SARAN

Dari kesimpulan diatas bahwa komputer merupakan aset terpenting dalam memenuhi kebutuhan setiap manusia, maka sebagai mahasiswa penentu dari kemajuan atau kemerosotan bangsa, hendaknya memberikan makna, pemahaman maupun penjelasan secara rinci bagaimana perkembangan komputer dan manfaat dalam pengaksesannya.

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

A.    PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Pengertian perangkat keras atau lebih sering disebut dengan "hardware" adalah : adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi

Dibawah ini adalah nama disertai gambar dari perangkat keras pada komputer beserta fungsi dari perangkat keras tersebut

1. Processor (CPU)

alat ini bernama Processor letaknya menempel pada motherboard Fungis utama perangkat keras komputer ini adalah memproses semua informasi yang di input kemudian memeberikan output tindak lanjut proses pada hardware lain.

            2. Motherboard

Motherboard – adalah papan sirkuit yang di guanakan untuk menempatkan Perangkat keras komputer lainnya seperti Processor,RAM dan sebagainya bentuknya yang paling lebar dan tempat menempel komponen dan soket soket lainnya

3. Chipset

Chipset adalah perangkat keras komputer yang terpasang / menempel pada motherboard, chipset berfungsi sebagai penghubung processor ke seluruh bagian motherboard. Chipset terdiri dari dua yaitu Northbridge dan Southbridge semua bagian komputer berkomunikasi dengan CPU melalui perangkat keras chipset.

4. Random Access Memory (RAM)

alat ini lebih sering kita sebut dengan memory walaupun fungsinya berbeda dengan memory yang biasa kita pakai pada hp atau penyimpanan data lainya. Fungsinya adalah digunakan sebagai penyimpanan data sementara sehingga memudahkan Processor dalam memproses data. RAM jauh lebih cepat dalam memproses data, Tetapi apa bila komputer dalam kondisi OFF Memory RAM akan kosong artinya tdk bisa menyimpan data dalam jangka panjang, RAM akan terisi memory dalam hal ini intruksi ketika komputer mulai bekerja dan di gunakan untuk meringankan kerja processor.

5. Monitor

Monitor adalah alat yang kita lihat sekarang ini, berfungsi untuk menampilkan informasi yang bisa kita lihat, ada dua jenis monitor sekarang ini, ada monitor lcd dan monitor tabung, gambar monitor ini adalah monitor lcd

            6. Hard Disk

Hard Disk adalah perangkat keras komputer yang digunakan untuk menyimpan data, seperti video dan lagu lagu mp3 yang kita lihat dan dengarkan pada komputer dan file2 data lainnya, semua itu disimpan di dalam Hard Disk

7.Mouse

di gunakan untuk mengontrol pergerakan cursor pada komputer, Mouse di ciptakan untuk memudahkan brainware (pengguna) dalam mengelola data/objek pada komputer yang sebetulnya bisa di kerjakan oleh keyboard, tetapi dengan menggunakan mouse akan nampak lebih mudah. Mouse sangat berfungsi ketika bekerja dengan grafis dan edit video ataupun aplikasi game lainnya.

8.Keyboard

di gunakan untuk menginput data ke CPU, dengan keyboard dapat memudahkan pembuatan document dan sejenisnya pada komputer. Sebuah keyboard terdiri dari huruf abjad, angka dan symbol yang kemudian bisa berkomunikasi data dengan CPU sehingga bisa berproses dan menghasilkan output pada monitor atau lainnya .

Perangkat keras diatas adalah perangkat keras yang membangun satu komputer rumahan,masih banyak lagi perangkat keras lainnya seperti printer,flasdisk,webcamp,modem,scanner,cd room,cd rw,dvd room,tv tuner.dll. namun semua perangkat keras tersebut adalah perangkat keras tambahan

 

B.     PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

perangkat lunak atau lebih dikenali dengan sebutan software ini adalah perangkat komputer yang berupa aplikasi yang berfungsi sebagai penghubung antar elemen yang terdapat dalam sebuah sistem komputer. Dengan adanya perangkat lunak ini tentunya akan semakin mempermudah dalam mengerjakan tugas maupun menyelesaikan persoalan ataupun masalah yang sering kita hadapi.

Ada banyak jenis perangkat lunak yang sering kita jumpai, dalam satu unit komputer dapat kita temukan ratusan bahkan ribuan macam perangkat lunak yang dapat kita jumpai. Nah, pada kesempatan kali ini kita akan belajar sedikit mengenai perangkat lunak komputer dan fungsinya.

Perangkat lunak komputer terdiri dari beberapa aspek, antara lain:

1.      Perangkat Lunak Sistem

a.      Sistem Operasi / Operating System (OS)

Sistem operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas untuk mengendalikan dan mengatur hubungan antara komputer dengan perangkat keras (hardware) operasi dasar sistem, termasuk melakukan eksekusi terhadap software.

 

b.      Bahasa Pemrograman (Program Language)

Bahasa pemrograman sering juga disebut dengan istilah Program Language, adalah sekumpulan intruksi dan aturan- aturan yang ditulis secara khusus kedalam bentuk kode- kode yang dapat dibaca oleh komputer untuk dapat melaksanakan fungsi dan tugas-tugas tertentu.

c.       Program Utility

 

Adalah sebuah perangkat lunak yang terdapat pada komputer yang dibuat untuk menunjang sebuah performa dan melengkapi kinerja Operating System atau sistem operasi, beserta mendukung dari segi keamanan pada komputer, misalnya AntiVirus.

 

2.      Perangkat Lunak Aplikasi

                           a.      Perangkat Lunak Pengolah Kata

Program aplikasi pengolah kata dipergunakan untuk mengolah data berupa kata, seperti pengolahan naskah, skripsi, makalah, artikel, sertifikat, beserta teman-temannya. Contoh dari perangkat lunak pengolah kata adalah Microsoft Word, Open Office, Word Perfect, dan lain-lain.

                         b.      Perangkat Lunak Pengolah Angka

Perangkat ini pada umunya berfungsi untuk mengolah data berbasis angka, menyelesaikan perhitungan ataupun fungsi counting. Dalam aplikasi ini kita akan dapat menyelesaikan perhitungan dengan akurat apabila kita menggunakan rumus dengan baik dan tepat. Contoh aplikasinya adalah : Loctus123, Microsoft Excel, dan sebagainya.

                         c.       Perangkat Lunak Pengolah Presentasi

Adalah sebuah program yang difungsikan untuk merancang slide yang akan dipergunakan sebagai bahan materi presentasi dalam sebuah pertemuan, rapat, maupun seminar. Contoh dari program pembuat presentasi adalah Kpresentase, Microsoft Office Power Point dan lain lain.

3.      Perangkat Lunak Pengolah Database

Merupakan software yang berfungsi untuk mengolah data dalam jumlah yang besar. Dengan menggunakan perangkat lunak yang satu ini  kita dapat menyunting maupun melakukan input data secara tepat dan akurat. Contoh dari aplikasi pengolah database ini adalah Microsoft Access, Foxpro, Dbase, Mysql dan lainnya.

 

BAB III

PENUTUP

    A.    Kesimpulan

Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.

Pengertian perangkat keras atau lebih sering disebut dengan "hardware" adalah : adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Macam – macam hardware diantaranya:

1.      Mouse

2.      Motherboard

3.      Keyboard

4.      Monitor

5.      RAM

software adalah perangkat komputer yang berupa aplikasi yang berfungsi sebagai penghubung antar elemen yang terdapat dalam sebuah sistem komputer.

Macam – macam software diantaranya :

1.      Microsoft

2.      Linux

3.      Loctus

4.      Mozila

5.      Dll.

 

 

 

 

 

 

B.     Saran

1.      Jangan Meletakkan Benda Cair Dekat Komputer

auhkan perangkat komputer dari benda cair. Contoh dari benda cair adalah minuman, minyak wangi, atau yang lainnya. Yang paling sering terjadi adalah minuman, ya, kebanyakan pengguna meletakkan minuman di dekat komputer. Hal itu sangat tidak dianjurkan, sebab akan fatal akibatnya apabila minuman itu tumpah dan mengenai perangkat komputer. Bisa saja perangkatnya mengalami korsleting atau rusak intern. Jadi, sebisa mungkin Anda menjauhkan benda cair dari perangkat komputer

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Daftar Pustaka

 

http://www.kompasiana.com/agus_oloan/pendidikan-e-learning-solusipendidikan-indonesia-berkualitas-tanpa-batas_57504071b07a61de0862f744 Oktober 2018 pukul 06.26 WIB

Hardhono dan Darmayanti (2002).

Simamora (2002).

Brown (2001).

Haryono danAlatas (2000)

http://jurnal.upi.edu/file/Mobile_Learning_ok.pdf  Oktober 2018 pukul 06.26WIBhttp://digilib.uinsby.ac.id/9101/4/bab2.pdf Oktober 2018 pukul 06.26 WIB

Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Jogiyanto. 1988. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset.

Nugroho, Eko. 1990. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset.

Internet, http://fauzanmaverick.wordpress.com/2010/08/15/sejarah-komputer-dari-generasi-pertama-hingga-sekarang/.Di unduh Kamis, 17 April 2014

http://safrilblog.wordpress.com/2011/11/12/bab-5-dasar-dasar-pemrosesan-komputer/

http://pink.one-forum.net/t3-c-proses-kerja-komputer

http://yeyennurlinapurnama.blogdetik.com/2009/12/27/pengertian-hardwaresoftware-dan-brainware/

http://gandulghazali.blogspot.com/

http://blogsghifar.blogspot.com/2012/02/pengertian-hardware-software-dan.html

 

 

 


Komentar